宫崎因高懂个屁

即使引导早已破碎,也请你当上艾尔登之王。

2024/8/18 by cheatplayer

你有没有想过如果《只狼》的主题是断绝不死的话,那么游戏设计这么难,被小兵砍死就很合理了对不?玩家的屏幕上一次一次亮起死字,又一遍一遍在boss房门口醒来,方能真切的体会到不死实为一种永恒的诅咒。当我愤怒的拔掉电源举起主机的时候,眼前浮现出宫崎阴高微笑的脸,那一刻我终于明白为何要斩断不死。但当我真的放弃点开steam退款时,才发现已经过了2小时了。

同样的当我在《艾尔登法环》又上了一遍。我知道这个游戏怪很难打,不过开放世界游戏,可以绕路走,但第一次踏上交界地的土地时还是找不到北了。不过最初那个死去的指头女巫已经说了,“即使引导早已破碎,也请你当上艾尔登之王。”,我确实不能怪她。

所以怎么办呢?靠赐福的指引吗?还不是要看攻略。靠着一个个玩家的谏言,一个个跑图视频,玩家社区的地图,各种逃课的方法,我终于登上了艾尔登之王的宝座。

但要问我真的玩明白了吗?并没有,我追随着褪色者前辈的足迹,踏遍交接地的每一个角落,一遍遍挑战boss,最终将他们全部打败,成为艾尔登之王,迎娶老婆拉妮。然后呢?一千年时间自行探索新的律法?问过交界地老百姓的感受了吗?问过boss们的意见了吗?让新来的掉色人再把我们屠戮一遍?

于是我开始接触环学。我震惊与环学的博大精深,各种环学家的论据从游戏里细节中日英文翻译的对照和法术道具颜色的象征意义,在引申到古代两河流域出土文物和罗马行政体系,怪不得敢说,“宫崎英高懂个屁!”

我相信小高确实啥也不懂,我震惊于简单的几句道具说明和各种美术设定下包含着如此丰富信息量,但我更愿意相信这是靠着留白给与玩家脑补的想象空间,而非用隐喻填充的细节。我承认法环在美术表现上有很多惊艳的地方,地图设计也很巧妙可是还是有诸多像宫崎英高的棺材,宫崎阴高回家的门只能从另一边打开的槽点。所以真的很难想象真的能设计出如此复杂且考究的细节。考虑我们在玩家社区经常能见到的逃课方法,这些对游戏的传播和体验都带来了正面的效果,但很难想象这些是设计好的,我更愿意相信这是靠着无数玩家一遍一遍尝试,一个一个脚印走出来的路。从程序的角度,我相信由多个简单模块组成的复杂系统可以通过组合涌现出意想不到的能力。从剧情创造的角度来说,这些细节可以在想象中构建但远远超过了可以沟通的范围,如果说是一种由很多人进行的非中心化的创作来说,我觉得只有玩家自发组织的社区可以做这样的事。“想象力对我来说很重要,为用户提供诠释剧情的空间,可以创造出一种创作者与受众沟通交流的感觉——当然了,还有玩家社区内用户之间的交流。我很乐于看到的现象,它也将继续影响我的工作。”,这么来说的话,”宫崎因高懂个屁!“也许是一句实话。

我真的觉得小高不是故意的,他可能是一个变态喜欢看着玩家挨揍吗?他好像没设计出那种打不倒的boss,实际上法环中大多数人物包括npc都可以被击败,只要他亮出了血条那对于不死的玩家来说就只是个时间问题了。迷宫也是,虽然动不动就会跌落悬崖,还会掉卢恩,但正是这些悬崖隔开了地图变成了游戏中唯一的指引,只有登上一个一个山峰在悬崖峭壁边上才能看见远处的奇观从而找到要去的方向和路。也许他喜欢给玩家挑战看玩家受苦是真的,用他自己的话来说,“更为准确的表达是解决问题,我们在日常生活中都会遇到问题。找到答案总之一件令人满意的事。但在日常生活中,你知道,并没有很多事情能很容易地带给我们这种感觉。”

不得不承认《艾尔登法环》可能就是我想要的游戏,虽然没有引导上手难度大体验没那么好,但是想我自己做游戏的时候我也很讨厌做引导,我觉得把玩家当个傻子教他该做些什么很蠢,玩家自己会发现。我对游戏的理解是,游戏即世界。有足够复杂的角色,能创造真实的情感连接;能给玩家选择,哪怕陷入两难也要让自由意志得到彰显;创造复杂的迷宫复杂的地图困住玩家的角色,帮助思维跳出陷阱;强大的boss在一遍一遍的挑战中教导玩家如何战斗;最终组成法环和交界地的一切。

我和很多褪色者同伴一样,最终通关成为了艾尔登之王。但这并不是终点,我们会发现还没有人发现的地方,打破游戏世界的规律,用新的方法逃课,甚至我们会自己书写游戏的剧情,书写属于自己的交界地历史。

下面是唱歌时间